ball3d.pl

Oficjalne Polskie Centrum Ball 3D

Ekstraklasa, Puchar Polski, Reprezentacja

Polub naszą stronę na Facebooku
Ball 3D

Regulamin

  1. Założenia ogólne
    1. Organizatorzy:
      1. Woo-Cash (numer gg podany w profilu)
      2. Marwid
      3. Striker (losowania, streamy)
    2. Dozwolony stadion to: Real Football (tryb w dzień lub w nocy).
    3. Format rozgrywek: 5vs5.
    4. Długość jednego meczu to 10 minut.
    5. W meczu musi być wyłączona dogrywka (Overtime OFF).
    6. Turniej składa się z 3 faz:
      1. Kwalifikacje (mecze nieoficjalne).
      2. Faza grupowa.
      3. Faza pucharowa.
    7. W rozgrywkach mogą brać udział tylko zalogowani gracze.
  2. Kwalifikacje
    1. Przed rozpoczęciem rozgrywek zespoły zostaną posortowane wg potencjalnej siły na podstawie rankingu.
      1. Suma punktów zgłoszonego klubu (ranking 5v5) + suma punktów 5 najlepszych w rankingu 5v5 graczy.
      2. W przypadku remisu punktowego liczyć się będzie analogiczna suma dla rankingu 3v3.
    2. Najlepsze drużyny zagrają od razu w fazie grupowej, pozostałe rozegrają między sobą kwalifikacje o pozostałe miejsca.
    3. Dokładna ilość miejsc zostanie podana po zakończeniu zapisów.
  3. Faza grupowa
    1. Rozstawienia będą analogicznie jak w punkcie 2.1.
    2. Każda drużyna zagra z każdą 2 razy (czyli dwa mecze, mecz i rewanż, obydwa na neutralnych pokojach).
    3. Zwycięstwo to 3 punkty, remis 1, a porażka 0.
    4. Kolejność, według której ustalamy pozycję w grupie, to:
      1. Zdobyte punkty
      2. Lepszy bilans meczów bezpośrednich
      3. Lepszy bilans bramek
      4. Więcej zdobytych goli
    5. Na rozegranie swojego meczu w każdej kolejce spotkań kluby będą miały siedem dni.
    6. Jeśli nie będzie powtórki na skrzynce 3 dni po zakończeniu kolejki (niezależnie od powodu), walkower oraz 1 punkt karny za każdy mecz otrzymuje ta drużyna, której kapitan nie poinformował organizatorów o problemach z ustaleniem terminu z rywalem. Jeśli żaden kapitan nie napisał do organizatorów, punkty karne dostają obie drużyny, a walkower jest obustronny.
    7. Jeśli mecz będzie rozegrany po tym czasie, walkowery zostaną anulowane, ale przyznane punkty karne zostaną. Grajcie w terminie.
    8. Jeśli zespół rozegra przynajmniej połowę meczów i się rozpadnie, pozostałe mecze będą walkowerami. Jeśli zespół nie rozegra połowy meczów i się rozpadnie, wszystkie mecze zostaną anulowane.
  4. Faza pucharowa
    1. Każda rozlosowana para zagra ze sobą 2 razy (czyli dwa mecze, mecz i rewanż, obydwa na neutralnych pokojach).
    2. W przypadku równej sumy bramek obu zespołów zarządza się dogrywkę 2 razy po 4 minuty.
    3. Jeśli dogrywka wciąż będzie na remis, kapitanowie wybierają sobie sposób ostatecznego rozstrzygnięcia, zależnie od preferencji i posiadanego czasu: kolejny raz 2 razy po 4 minuty, rzuty karne (grane na real football, strzelane z połowy odległości między kropką a linią pola karnego) lub gra do pierwszej bramki (w przypadku braku porozumienia pierwszeństwo jest wg kolejności wypisanej tutaj).
    4. W pierwszej rundzie fazy pucharowej rozstawienia będą zależnie od zajętego miejsca w fazie grupowej – wyższe miejsca zagrają z niższymi.
    5. Jeśli jeden zespół nie zdoła umówić się na mecz, jego rywal przechodzi walkowerem. Jeśli oba zespoły nie wykażą chęci rozegrania, będzie obustronny walkower, a do kolejnej rundy przejdzie zespół, który swój dwumecz przegrał najmniejszą liczbą bramek. Jeśli będzie więcej takich zespołów, to ten, który strzelił najwięcej bramek, a w dalszej kolejności porównamy bilans z wcześniejszej fazy.
  5. Rozgrywanie meczów
    1. Na mecze umawiamy się we własnym zakresie. Po prostu patrzcie, z kim macie kolejny mecz, i dogadajcie termin z kapitanem drużyny przeciwnej.
    2. Gramy w ciągu jednego terminu mecz, rewanż i ewentualne dogrywki.
    3. Jeśli kapitan jednej z drużyn nie odpowiada przez cztery pierwsze dni danej kolejki, należy zgłosić ten fakt do organizatora. Jeśli mecz faktycznie nie zostanie zagrany w terminie, będzie przyznany walkower.
    4. Jeśli zespół nie stawił się na dwa umówione terminy, rywale mają prawo odmówić dalszych prób rozegrania i zażądać walkowera na swoją korzyść. Decyzja należy do kapitana drużyny, która się stawiła w tych terminach: czy woli walkowera, czy dalsze próby (i więcej okazji na lepszy dorobek bramkowy).
    5. Kapitanowie obu drużyn nagrywają powtórkę meczu (lub wybierają osobę odpowiedzialną za to) i po jego zakończeniu wysyłają ją na adres: ball3d.liga@gmail.com. Powtórka jest jedynym uznawalnym dowodem, że mecz faktycznie się odbył, ale w szczególnych przypadkach organizatorzy mogą także uznać mecz, z którego zostały zapisane jedynie statystyki (w postaci pliku tekstowego zapisanego z użyciem przycisku „Copy to clipboard” – zrzuty ekranu nie będą akceptowane). Najlepiej jednak unikać takich sytuacji.
    6. Nie ma większego znaczenia, czy powtórka zawiera cały dwumecz z dogrywkami, czy jest podzielona na połowy (lub więcej części w przypadku problemów). Oczywiście najlepiej wygląda na stronie, jeśli na każdą połowę jest osobny plik.
  6. Przebieg spotkań
    1. Podczas ustalania terminu meczu kapitanowie obydwu drużyn muszą znaleźć osobę, która będzie w stanie postawić taki serwer, na którym obydwie drużyny nie będą mieć lagów.
    2. Przed każdym meczem proponuję 20-30 sekund rozgrzewki, aby się przekonać, czy serwer jest dobry i czy nie wymaga zmiany.
    3. Hostujący/admin musi upewnić się przed rozpoczęciem spotkania, że wszyscy gracze są gotowi do gry.
    4. Hostujący musi dać prawa admina po jednym z graczy każdej z drużyn – kapitanowi lub jego zastępcy.
    5. Jeżeli po rozpoczęciu meczu widać wyraźnie, że któryś z zawodników jest nieaktywny, wtedy taki mecz należy rozpocząć od nowa.
    6. Rozpoczynanie meczu w składzie mniejszym niż pięcioosobowym jest zabronione i będzie skutkowało walkowerem dla takiej drużyny.
    7. Rozpoczęcie spotkania (determinuje je pierwsze 20 sekund gry) jest równoznaczne ze zgodą na rozegranie go na danym serwerze. Wtedy tylko od dobrej woli drugiej drużyny zależy, czy przychylą się do waszej prośby o przerwanie/zmianę serwera. Jeżeli nie wyrażą zgody, taki mecz musi być kontynuowany. Wyjście zawodników w takiej sytuacji, będzie traktowane jako ucieczka.
    8. W razie, gdy ping podskoczy znacząco W TRAKCIE trwania spotkania, należy zatrzymać grę (oczywiście zgodnie z punktem 7.1) i zapisać powtórkę jako dowód.
    9. Wyjście gracza w trakcie meczu i brak jego powrotu w przeciągu 5 minut, traktowane jest jako ucieczka. W takim wypadku mecz musi być kontynuowany 5 vs 4. Jeżeli wyjdzie więcej zawodników, wtedy taka drużyna otrzymuje walkowera.
    10. Możliwa jest oczywiście zgoda drugiej drużyny na dogranie reszty takiego spotkania w innym terminie.
    11. Walkower wygląda następująco: anuluje się wszystkie bramki strzelone przez zespół ukarany, drugi zespół zachowuje swoje bramki. Jeśli po tej operacji wynik jest niższy niż 3:0, zostaje zweryfikowany na 3:0, w przeciwnym wypadku jest niezmieniany.
    12. Jeżeli w meczu weźmie udział gracz nieuprawniony, tj. zawodnik, który nie może zostać zgłoszony lub nie został zgłoszony zgodnie z całym punktem 8, wtedy drużyna w której taki zawodnik grał, zostanie ukarana walkowerem, a kapitan poniesie konsekwencje.
    13. W razie dalszych problemów proszę o nie rozgrywanie meczu lub wstrzymanie go, jeżeli się już rozpoczął, i skontaktowanie się z organizatorami turnieju.
    14. Dopóki nie pojawi się ktoś z zarządu, nie należy wznawiać meczu.
    15. W przypadku gdy żaden z organizatorów nie będzie dostępny, należy zapisać powtórkę i przesłać ją na adres ball3d.liga@gmail.com z wyjaśnieniami.
  7. Pauzy oraz inne przerwy
    1. Pauzę możemy włączyć tylko podczas przerwy w grze (bramka albo aut) lub przy wyraźnym jej posiadaniu.
    2. Nie należy nadużywać tej opcji. Dwie pauzy na drużynę na mecz wystarczą.
    3. Długość pauzy NIE MOŻE przekroczyć pięciu minut. Po takim czasie kapitan drużyny przeciwnej ma prawo wznowić grę, nawet jeżeli będzie to oznaczało kontynuację przy stanie 5 vs 4.
    4. Wszelkie pauzy w losowych momentach będą traktowane jako próby oszustwa i mogą być podstawą do ewentualnego powtórzenia meczu.
    5. Zmiany dozwolone są tylko podczas pauzy.
    6. Odpauzowujemy grę tylko wtedy, gdy wszyscy gracze są gotowi.
    7. Gdy któryś z graczy po wznowieniu się nie rusza, wtedy należy ponownie grę zatrzymać i na niego zaczekać. Wszelkie gole strzelone w takiej sytuacji będą anulowane po meczu.
    8. Jeżeli w trakcie spotkania kogoś zlaguje lub zacznie prosić o przerwę, wtedy drużyna przeciwna (o ile piłka jest w jej posiadaniu) ma prawo dokończyć swoją akcję i wszelkie gole, które padną w takiej sytuacji, będą golami prawidłowymi.
    9. Mile jednak widziana gra fair play, czyli zatrzymanie gry, jeżeli zauważymy nieobecnego/zlagowanego gracza.
  8. Kluby, transfery, i dodawanie nowych zawodników
    1. Kapitan każdej z drużyn biorących udział jest zobowiązany podać pełny skład swojego zespołu przed rozpoczęciem pierwszej kolejki turnieju. Skład można modyfikować dowolnie aż do ostatniego dnia przed startem.
    2. Drużyny w trakcie fazy grupowej mogą przyjąć maksymalnie trzech zawodników z tak zwanego wolnego transferu, czyli graczy którzy nie zagrali dotychczas w turnieju. Dodatkowo można dopisać jednego takiego zawodnika w fazie pucharowej.
    3. Dopisanie każdego kolejnego zawodnika powyżej trzech w fazie grupowej oznacza 2 punkty karne. W fazie pucharowej przekroczenie limitu jest niedopuszczalne, brak składu będzie oznaczać walkower.
    4. Kluczowe słowo to „zagrali”. Jeżeli dany gracz nie rozegrał ani sekundy w żadnym z klubów (nawet jeśli był w którymś zgłoszony), wtedy jest on traktowany jako wolny zawodnik.
    5. W razie jakiejkolwiek zmiany w składzie, proszę poinformować o tym zdarzeniu w stosownym miejscu na forum. Tylko wtedy będę mógł oficjalnie wpisać zawodnika do drużyny.
    6. Zawodnik musi być zgłoszony na forum najpóźniej do godziny 23:59 w dniu, w którym zagrał mecz, żeby był uprawniony.
    7. Jeśli klub chce występować w rozgrywkach jako „drugi skład” innego klubu (co nie daje mu absolutnie żadnych przywilejów, poza możliwością używania wspólnego taga oraz w przyszłości oglądania połączonych statystyk), wtedy musi się dostosowywać do decyzji kapitana „pierwszego składu”. Zgoda kapitana „pierwszego składu” jest wymagana do zgłoszenia takiego ewentualnego „drugiego składu”.
  9. Pozostałe
    1. Podczas meczu nie przeszkadzamy zawodnikom drużyny przeciwnej! Używajcie teamchat’a.
    2. Wszelkie próby oszustwa będą surowo karane (łącznie z możliwym banem na całą grę Ball 3D).
    3. Zakaz obrażania innej drużyny, głoszenia jakichkolwiek treści rasistowskich, nazistowskich oraz innych, społecznie nieakceptowalnych, prawnie zabronionych, pod groźbą kary.
    4. Obraza organizatorów będzie traktowana bardzo surowo.
    5. W sytuacjach spornych prawo głosu z organizatorem mają tylko kapitanowie lub ewentualnie (w przypadku nieobecności kapitana) osoba do tego wyznaczona. Nie mamy ochoty czytać spamu pochodzącego od sześciu osób.
    6. Najważniejszą osobą w klubie jest kapitan i to on powinien decydować o wszelkich decyzjach (np. czy jego drużyna zgadza się zagrać na danym serwerze).
    7. Kick/ban organizatora będzie skutkował karami dla zespołu.
    8. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.
    9. Zastrzegamy sobie prawo do zmian w regulaminie w każdym momencie trwania ligi. Będziemy się jednak starali tego unikać.
    10. Ostateczny głos w każdej sytuacji zawsze będzie należał do organizatorów.
    11. Sytuacje nieopisane w regulaminie będą rozstrzygane przez organizatorów, a w razie potrzeby regulamin będzie uzupełniany.

2 komentarze

  1. Kodex napisał(a):

    Mg Zapisać swój team Bandits odnowa do Mistrzostw Polski Przepraszam że nas nie było bo tam te inne się rozwaliło więc to nowe Pozdrawiam Kapitan i ViceKapitan z drużyny Bandits

Dodaj komentarz (jeśli odpowiadasz na czyjś komentarz, kliknij "Odpowiedz na ten komentarz")

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *